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追求卓越-第26章

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迅速判断。经过实际接触物品、材料或是流程后所累积的丰富经验(以数学的说法,也就是出现和受控制的变量)是书面分析或是说明所无法相比的。
  所以,当“碰触”、“尝试”、“闻闻看”成为关键词时,结果往往会令人惊奇。不过人们对于尝试体验的抗拒心同样也让人感到惊讶。飞机发明人奥维尔•;莱特的传人弗雷德•;胡文拥有38项重要的专利权,他也是达特茅斯大学的资深工程教授,他说了一个听来荒谬但又相当典型的例子:“在我的事业生涯当中,有三次客户面对复杂的机械问题一筹莫展,我坚持召集工程师和技术人员(模具制造人员)一起解决。每次这样做都能迅速找出解决办法。我记得有一次有人反对说,如果要工程师到车间里去,工程图会弄脏。”胡文强调说:“不论工程师的理念在哪里付诸实施,他都应该具备可以随时使用的非正式管道……工程图的制作成本比起产品制作成本还高,而且绘图只是单向的沟通,所以工程师拿回工程图时,说不定已经忘了当初为什么要这么设计,而且可能发现图里有些错误,会导致无法运作,或是某些地方需要修正,这样一来往往又要花4个月改正。”
  所以如果手里有产品原型可以参考(这样不会过于抽象),人们(譬如设计人员、营销人员、总裁、销售人员、顾客)可以通过实验发挥更大的创意,思考产品的用途。市场研究并未预期苹果Ⅱ计算机会成功。我们认为这项产品能够如此成功,是商品质量以及计算机玩家所创造出来的,这些人全都使用苹果Ⅱ,而且几乎每天都设计出新的软件,成功就是这样来的。我们认识某位女性,她后来成为家里最常使用计算机的人,不但市场研究未预测到这点,她自己也始料未及。因为她自行在家创业,家里正好有台苹果计算机,她没事的时候可以玩玩儿,就这样玩儿出了一番天地。在这之前,如果你跟她说文字处理软件有多么神奇,她会断言自己用不到(事实上,她也的确曾经这么说过)。毕竟概念过于抽象。不过有台计算机摆在那里让她玩弄,情况就大为改观。
  正因如此,惠普才会如此强调工程师必须把实验产品摆出来让大家随手把玩。彼得森在晚宴上针对变焦镜头做市场研究,也正是最精密的营销研究方法。
  速度和次数
  实验的速度和次数是实验能否成功的关键要素。多年前,我们针对石油产业研究过业者探勘油田的成败要素。我们发现,如果业者拥有顶尖的地质学家、最先进的技术、最精密的仪器等等,在已有基础的油田钻井的成功率约为15%。如果没有这些要素,成功率会降到大约13%。这样的研究结果显示,尝试的次数也占了极为重要的地位。的确没错,美国顶尖油田探勘业者的阿莫科(Amoco)有位分析师表示,他们只有一个成功要素:阿莫科不过是钻比较多的油井而已。
  该公司的生产部主管乔治•;盖洛威表示:“大多数成功不是我们或其他人曾预料到的……如果你钻了许多油井,自然会有这样的成果。”我们发现,采矿也有同样的现象。采矿业者的成败,差异就在于他们钻取钻石的次数。开采钻石看似昂贵,却是发现宝矿唯一的办法。就算有地质学家和地球物理学家提供建议,也不过是揣测而已。吉百利公司有位前任高级主管同样也强调速度和次数的重要性。他回忆说,吉百利曾任命一位新产品开发部门主管,这位主管看过公司研发部门正在进行的计划后,乐观地宣布在未来12个月将会推出6种新产品,之后的12个月则会继续推出另外6种。他计划推出的产品,当时几乎都延迟了2~7年不等。后来他果真如期推出产品,其中有3项至今依然非常成功。有位参与计划的资深人员表示,“如果真的有心,你大可缩短产品推出的时间。他在24个月内推出12项产品,如果我们花5年推出同样多的产品,绝对不会做得比他好。”
  彼得森解释吉百利成功的原因说,实验只是一种行动,所以会受到不合理期限的影响。在期限的压力下(以及在可以管理的行为配合下),原本不可能的事情似乎经常变成可能。彼得森说:
  我发现,人们经年累月地从事某项工作,当有紧急状况出现……突然间就能完成。例如,我们开发一种8毫米的电子眼摄像机,原本预期需要大约三年才能完成。有一天,营销副总裁突然决定要试试另一种技巧。他拿了一些东西跑去跟工程师说:“我刚听到消息,竞争对手已经拥有8毫米的电子眼摄像机!”在24小时内,他们的做法马上完全不同了。这让我对“紧急性”所扮演的角色感到十分惊讶。
  速度意味着迅速投入(现在就尝试)以及迅速脱离。储存技术公司(Storage Technology)总裁杰西•;奥威达就极力主张应该大力通过决策,让公司全体员工不断地进行实验。
  《财富》杂志的报道指出:
  一个硬盘……制作成本比起售价高出1 500美元。奥威达决定调升售价50%,可是仍无法奏效,于是决定淘汰这项产品,尽管公司已经对此投资了700万美元……但他厌恶按兵不动。他在该公司全美销售大会上曾说:“我认为一定要做出决定,即使是错误的决定,也比完全不做决定好得多。”他迅速改弦更张的能力,让公司避免因为错误的决定而蒙受打击。对于存储技术公司而言,奥威达幸好有迅速纠正错误的习惯,平衡了他好高骛远的个性。
  在企业里做实验,其本质跟扑克牌赌局很类似。每发一张牌,赌注就高一些,不过在最后一张牌掀开之前,你绝对不知道结果会怎么样,最重要的能力就是知道何时收手。
  在大多数项目或是实验之中,不论你设下多少里程碑,或是画出多少PERT图,你投资所买到的不过是信息而已。只有事后才知道是否所有的信息都有用。而且,随着项目或是实验开始进行,每个重要的步骤都会越来越昂贵,而且更难以喊停,因为已投下沉没成本,特别是这点涉及个人的面子。所以应不应该喊停是重要的管理决策。我们见过最好的项目管理以及实验管理系统,是把这些活动视为扑克牌局,把它划分为可以管理的单位,像做实验一样迅速做出评价,在过渡期间不会过度管理。计划能够成功,不过是把重大项目视为实验(事实上的确如此),并且具备扑克牌赌客的敏锐思维,看到手上的牌不对劲,立刻收手展开另外一场牌局。
  廉价学习:无形性以及有漏洞的系统
  大多数卓越企业以实验作为廉价的学习工具。事实证明,实验所花费的代价的确比精密的市场研究或是周详的人力安排更为低廉、有用。彼得森谈到当初于贝灵巧公司任职的时代时,相当明确地表示:
  淘汰某个点子之前,以及在让任何周详的理性评估说服我们放弃这个点子之前,我们会问自己另一个问题。有没有办法可以用低成本实验这个点子?实验是实现创新的最强大工具,但是在美国产业界的应用却不够广泛……我在此想要强调的重点是,如果我们有实验的概念,并为“不行”、“不会”、“不应该”等字眼找出证明,更多好的点子就可以落实……在此再举一个例子。我们当初的规模不大,所以除非确切知道某个东西的确有效,否则无法承担数百万美元投资额的风险。一天,有人提出一个表面“荒谬”的点子。只要是读过哈佛营销案例记录的人都知道,这个点子为什么行不通:何不通过直接邮寄的方式销售价值150美元的摄像机(这可是1956年的时候)?……我们并没有说,“先生,这个点子实在荒谬”,而是说“让我们探讨一下,找出这个点子可以奏效的理由”。然后我们提出关键性的问题:“如果试试这个点子,我们得负担多少成本?”成本大约只要1万美元。重点是我们可能耗费价值10万美元的时间过度推论这个问题……10位专家当中有9位会跟你说,这个点子不会奏效。可是事实上这个点子不但成功,而且现在许多获利丰厚的新业务都是以此作为基础。我们都可能过度高估智慧、理性的力量,以此判断往往极为复杂的点子。
  实验的另一个重要特质是无形。在通用电气,实验的另外一个说法是“走私”,3M的类似用语是“诈取”。这两家公司暗中拨一些资金、人力,用在公司主流组织之外,其实由来已久。通用电气辉煌的成就(工程塑料与飞机引擎)都跟“走私”有直接的关系。这样的过程对于通用电气极为重要。事实上,有位分析师表示,通用电气过去几十年间的所有重大突破都是源于某种形态的“走私”。有些观察家表示,IBM也是一样。有位曾和沃森先生共事的同人甚至表示,公司秘密“走私”(实验)的次数,充分反映出公司的创新状况。3M新事业投资部门主管泰特•;埃尔德表示,规划、编制预算以及管理系统都应该设计得“有点漏洞”,因为很多人都需要从预算里挪一点资金出来,私底下研究非主流的计划。
  最后一点,也是最重要的一点,是用户连接。在最成功的实验流程里,顾客,特别是老顾客,都是关键性的参与者。我们会在下一章深入探讨这个概念,现在要强调的是,卓越企业为使用产品的顾客进行实验。DEC以低成本进行的实验,比任何一家竞争对手都要多(惠普和王安紧追其后)。每家公司都重视产品使用者。
  麦当劳的实验显然都是配合使用者(顾客)进行的。另一方面,许多企业则等到设计、打造出完美的产品后,才接受顾客的检验,可是这时候已经到了计划的最后阶段,而且往往已经花了好几百万美元。DEC、麦当劳、惠普、3M最令人称道之处是,让使用者在很早的阶段就可以看到和试用产品,然后改进产品。
  实验的背景
  我们前面说过,
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