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材质、结构、风格和银幕剧作的原理]-第36章

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着可怕的东西。这一冷酷的事件马上攫住了观众的心,心想:“瞧她对孩子做了些什么!他刚刚从医院回来,她就这样对待他。”     
    小说家朱迪思?格斯特和银幕剧作者阿尔文?萨金特给了卡尔文一个沉静的人物塑造,他并不是那种从桌前暴跳起来,对妻儿实施淫威以迫其和解的人。他的第一个想法就是给他们时间,鼓励他们培养感情,如家庭照片那一场景所展现的。当他得知康拉德在学校遇到麻烦时,他为他请了一位精神病医生。他对妻子轻言细语,希望能理解她。
    由于卡尔文是一个优柔寡断、富于爱心的人,萨金特不得不将影片进展的动力构建在次情节周围。康拉德在自杀边缘的挣扎要比卡尔文的微妙求索远为主动。所以,萨金特把这个孩子的次情节置于前景,并给予它过度的强调和银幕时问,同时小心翼翼地增加背景中主情节的力度。等到次情节在精神病医生的办公室结束时,卡尔文便已准备好将主情节带到它毁灭性的终点。但究其根本,《普通人》的激励事件却是由一个女人将法式烤面包倒进垃圾桶而引发的。
    亨利?詹姆斯在其小说前言中对故事艺术有过精辟的论述,他曾经问道:“一个事件究竟是什么?”他说,一个事件可以小到一个女人把手放在桌子上,以“那种特别的方式”看着你。在适当的上下文中,仅仅一个手势和一个眼神便可能意味着:“我再也不想见到你了”或“我将永远爱你”——一个是生活的破裂,一个是新生的开始。
激励事件的质量(严格说来,任何事件的质量)必须与世界、人物以及类型密切相关。事件一旦构思完成,作者必须集中思考它的功能。激励事件能否彻底打破主人公生活中各处力量的平衡?它能否激起主人公恢复平衡的欲望?它能否在他的心中激发出那一自觉的欲望,令其求索那一他认为能够恢复平衡的—一无论是物质的还是非物质的——欲望对象?在一个复杂主人公心中,它是否还会激活一个不自觉的欲望,与他自觉的需要发生矛盾?它能否将主人公送上一条满足欲望的求索之路?它能否在观众头脑中提出那一戏剧重大问题?它能否投射出必备场景的影像?如果它能够做到这一切,那么它便可以小到一个女人把手放在桌子上,以“那种特别的方式”看着你。

    创造激励事件
    最后一幕的高潮是所有场景中创作难度最大的:它是故事讲述的灵魂。如果它失败,整个故事都将失败。但是,写作难度仅居其次的便是主情节的激励事件。这一场景的改写率在所有场景中是最高的。所以,我在此提出一些问题,这些问题对激励事件的构思应该有所助益。
    可能发生在主人公身上的最坏的事情是什么?那一事件如何才能最终成为可能发生在主人公身上的最好的事情?
    《克莱默夫妇》。最坏:工作狂克莱默的生活面临灾难,因为他的妻子离家出走,扔下孩子不管了。最好:这一事件使他不无震惊地意识到,他原来还有一个不自觉的欲望,想做一个富有爱心的人。
    《未婚女人》。最坏:当丈夫告诉她他要离开她去找别的女人时,埃丽卡(吉尔?克雷伯格饰)对此感到恶心。最好:丈夫的离开使她体验到了解脱之感,使这个依靠男人生活的女人实现了独立和自我拥有的不自觉欲望。
    或者:可能发生在我主人公身上的最好的事情是什么?它如何才能变成最坏的事情? 
    《魂断威尼斯》。一场瘟疫夺去了冯?阿森巴克的妻子儿女,从此以后,他埋头工作,以致身体和精神一并崩溃。他的医生把他送到威尼斯游览疗养以恢复健康。最好:他在那儿狂热而不能自己地爱上了……一个男孩。他对这个俊美少年的激情以及这种爱情的不可能性把他推向绝望。最坏:当新一轮的瘟疫侵入威尼斯时,男孩的母亲匆匆把儿子带走,冯?阿森巴克怅然留下等死,以逃脱悲苦。
    《教父》(第二集)。最好:迈克尔(阿尔?帕西诺饰)成为科里昂黑道家族的老大,他决定把他的家族引入白道。最坏:他对黑手党忠诚法典的无情执行导致他的心腹助手被刺,导致他的妻儿疏远他,导致他的兄弟被谋杀,使他变成了一个形销骨立、晚景凄凉的孤家寡人。     
    一个故事可以按照这一模式循环不止一圈。最好的是什么?如何变成最坏的?如何再次逆转到主人公的救赎?或者最坏的是什么?如何变成最好的?最后如何再次导致主人公的毁灭?我们之所以总是向着“最好”或“最坏”延伸,是因为故事——若要成为艺术——并不是讲述人类体验的中间地带。    .
    激励事件的冲击给我们创造了到达生活极限的机会。它是一种爆炸。在动作片类型中,它也许是一种实际的爆炸;在其他影片中,则可能会像一丝微笑那样悄无声息。无论是多么地微妙或是多么地直接,它必须打乱主人公的现状,把他的生活推出现行轨道,使人物的宇宙变得一片混乱。在这一片混乱之中,你必须在高潮处找到一个解决办法,这一方法不管怎样,能使这一宇宙得到重新安排,形成一个新的秩序。


第九章  幕设计

    进展纠葛
五部分设计的第二个要素是进展纠葛:这是故事的主体,从激励事件一直延伸至最后一幕的危机倩潮。纠葛是指为人物的生活制造磨难。进展纠葛是指,当人物面对越来越强大的对抗力量时,产生越来越多的冲突,创造出一系列事件,这些事件依次发生,经过了一个个无法回归的点。

    不归点
    激励事件把主人公送上一条求索之路,去追寻自觉或不自觉的欲望对象,以恢复生活的平衡。在开始追求他的欲望时,他采取一个最小的保守行动,以促发一个来自其现实的正面的反应。但是,其行为的结果却是激发了内心的、个人的或社会/环境的冲突层面上的各种对抗力量,阻挠着他的欲望,在期望和结果之间开掘出鸿沟。    、
    当鸿沟裂开时,观众意识到,这是一个不归之点。最小的努力无济于事。人物不可能通过采取较小的行动来恢复生活的平衡。从此以后,一切类似于人物的第一次努力的行动,一切这种 力度和性质的轻量级行动,都必须从故事中排除。     
    主人公意识到自己所冒的风险,表现出更大的意志力和能力,奋力越过这一鸿沟并采取第二个难度更大的行动。结果却是,再次引发对抗力量,在期望和结果之间开掘出第二道鸿沟。 
    观众现在感觉到,这也是一个不归之点。类似第二个行动这样的温和行动也不会成功。因此,一切这种力度和性质的行动都必须从故事中排除。    
    人物面临更大的风险,他必须重新去适应他所处的变化了的情境,并采取一个要求更强的意志力和个人能力的行动,期待或至少是希望从他的世界中得到一个有所助益或易于驾驭的反应。但是,更加强大的对抗力量对其第三个行动作出反应,鸿沟再一次訇然中开。     
    观众再一次认识到,这是另一个不归之点。这些更为极端的行动还是无法让人物得到他想要的东西,所以这些行动也要被排除在考虑之外。     
    通过发掘出人物越来越强的能力,要求他们表现出越来越强的意志力,并将他们推向越来越大的风险,令他们不断越过一个个按照行动的力度或性质而划定的不归之点,作者便构建出一个循序渐进的故事进展过程。故事决不能退缩到性质或力度更弱的行动中去,而必须循序渐进地朝着观众无从想象另一个的最后行动向前推进。
    你有过多少次这样的经验?一部影片开场不错,马上把你钩人人物的生活。故事的前半个小时令人兴味盎然地进展到一个重大转折点。但当影片放映到四五十分钟时,故事开始拖沓。你的视线从银幕上挪开;你看看手表;后悔进场时没有多买些爆毛米花;你开始注意和你一起来看电影的人的解剖学特征。也许影片进度恢复而且结尾漂亮,但是中间却有二三十分钟的疲软。令你兴味索然。
    如果你仔细观察如此之多的影片腰带上凸出的软肚子,那么你将会发现,这就是作者的见识和想象疲软的地方。他未能构建进展过程,实际上他让故事走上了倒退之路。在第二幕的中间部分,他还给人物设计那种他们已经在第一幕尝试过的微小行动——倒不是完全相同的行动,而是力度或种类类似的行动:最小、保守,而且现在还变得琐碎。我们在观看时,直觉告诉我们,这些行动在第一幕中就没有使人物得到他想要的东西,那么在第二幕中也不可能使他得到他想要的东西。作者在令故事循环,而观众则是在踩水。
若要使影片的激流奔涌起伏,唯一的办法就是进行研究——想象、记忆和事实的研究。一般而言,一部故事片长度的大情节影片都是设计为四十到六十个场景,组合成十二到十八个序列,并进而构建为三个或更多的幕,其力度一个强似一个,循序渐进,直到故事主线的终点。要创造出四十到六十个场景而又不重复自己,你需要创造数百个场景。在勾画出这座素材之山之后,你要在山上开采出那少之又少的宝石,把序列和幕串连成一个个难忘而动人的不归之点。因为,如果你只设计出要填满一部一百二十页剧本所需的四十到六十个场景,那么你的作品注定是重复的,不会向前发展。

    冲突法则
    当主人公走出了激励事件,他便进入了一个由冲突法则统领的世界。亦即:若无冲突,故事中的一切都不可能向前进展。
    换句话说,冲突之于故事讲述,有如声音之于音乐。故事和音乐都是时间艺术,时间艺术家最最艰难的也是唯一的任务就是要钩住我们的兴趣,始终如一地集中我们的注意力,然后带着我们在时间中穿行却不让我们意识到时间的流逝。     
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