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贝克无奈地接受了这个消息,毕竟主机才是基本盘,只要游戏做得好,pc版慢一点就慢一点了。
在开完开发会议之后,贝克还需要向rockstar和take…two的高层报告游戏的开发情况。公司计划在明年的e3上正式发布关于gta6的相关内容。
“是的,一切顺利,gta6毫无疑问能够按时发售,不会跳票。”面对高管,贝克一改开发会议上经常皱眉的表情,自信满满。
当然,这也不是装出来的,gta6现在各方面现在进展的还算顺利,pc的延期对于这款游戏来说并不是什么大问题。
贝克作为gta6的总监,他有这个自信,也必须表现出这样的自信。
“我们会给玩家带来全新的,完美的罪恶都市,我相信罪恶都市的再次登场绝对会让玩家兴奋到尖叫的。”
罪恶都市是gta系列里虚构的一座城市,原型是美国的迈阿密。这也是gta6的主舞台。
“不只是罪恶都市,我相信我们的新内容也会让玩家们疯狂,混乱,罪恶的南美,多么迷人的地方。”
比起gta5中庞大的洛圣都,罪恶都市就要小得多了,不过在gta6之中,除了罪恶都市之外,还加入其它的场景。
gta系列的场景中将首次出现以南美地区为原型的场景,这一作将是一款多场景的游戏。
混乱,犯罪,无序,毒枭这些字眼都是南美一些地区的注解,gta6中打造了以南美为背景的又一座罪恶之城。
“线上模式将会给玩家带来前所未有的新体验,我们会很好的完成这方面的内容,我相信明年的e3,我们会成为唯一的明星。”
多人游戏是gta6的重点,贝克得到的一些要求里,少不了要在多人模式中设计优秀微交易和内购系统促进玩家付费。现在的大厂已经充分了解到了这方面的收入潜力,绝对是无法放弃的肥肉。
地球的另一边,绿洲工作室。
罪恶之城的项目组已经正式建立,虽然部分人员还没有到位,不过项目组已经开始运转了起来。
泰勒带来的关于罪恶之城的设计需要全部重做,之前泰勒用作演示的罪恶之城的一些地图只能略作一下参考,他们现在需要一个全新的设计,一座全新的城市。
这段时间,苏离和项目组的成员们,也完成了一些关于罪恶之城的概念设计。
未来绿洲的“罪恶之城”,也确定了它的原型。
第140章 上架感言()
明天就要上架了,这本书也进入了一个新的阶段。
从4月1日上传到现在,30万字的公众章节,75天的公众期算是比较长了,这段时间确实也收获良多。
按照惯例,上架感言是要卖惨的,不过卖惨的东西我实在写不出来,就说点别的吧。
正如第一个单章所言,这本书开书确实是一次突如其来的躁动,极其想写一本关于游戏的书,于是搁置了原来的计划,意外有了这本书。
开书时候的雄心万丈,写到后来,发现自己没有处理好的东西越来越多了。在后来的一些内容里,经过一番权衡之后,对一些内容做了点妥协,不过也算是按着思路在写了。、
说实话,我自认是一个经验丰富的游戏玩家,但也只是玩家而已,写不出什么惊天的设计,划时代的内容,只能从我的游戏人生当中,寻找一些可以用来突破的亮点。
很多时候,在我们玩游戏的时候,都会遗憾一下如果这个游戏改一下某方面就好了,这方面变成这个样子就好了。
我现在,大概也做着这样的工作吧,只不过以前是空想,现在把他变成了文字。
这就是这本书的内容,我以一个玩家和作者的双重身份,将我一些微不足道的想法给表现出来。
写到现在,这本书的缺陷,我自认还是挺明显的。
因为题材的原因,这本书完全抛弃了我习惯的文风,习惯的故事,内容有些干涩,故事性有些缺陷,对上电波的人可能不会在意这些,不过对于普通读者来说就不太好接受了。
这也是我做的妥协,在这个题材上,我无法做到各方面兼顾,还请大家海涵。
这本书不会太长,不过肯定会足够的完整,虽然没有什么详细的大纲,不过我列了一条比较明确路线,要写哪些东西,以后有什么方面的内容,最后会以什么样的形式结尾。
感谢编辑远征一路的推荐,感谢一百多位打赏的朋友,感谢五十多位书单单主,感谢给本书投推荐票的朋友,感谢所有一路跟到现在的读者们。
明天中午上架,大概一点之前会更新第一个收费章节,最少明天会更新四章,更多的就看状态了,上不封顶。
至少这个月,还有半个月的时间,更新都是会普遍爆发的,每天三更保底,多写多更。
最后,希望大家能支持一下订阅,谢谢各位。
第141章 原型()
游戏中的场景很多时候都可以在现实世界中找到它的原型。
gta中,洛圣都的原型是洛杉矶,而罪恶都市的原型则是迈阿密。
所谓的原型,并不是指原样照搬,因为涉及游戏的背景故事和剧情,以及游戏作品的艺术风格,在把现实场景搬到游戏中的时候都会进行艺术化的二次创作。
如果是对这个地方比较熟悉的玩家,那么在游戏的时候,往往能从游戏场景中找到一些似曾相识的感觉。
在未来绿洲的罪恶之城里,项目组也为他们的游戏场景寻找着原型,光光是概念设计就做了好几个版本,各种废弃的概念原画也有不少。
作为制作人的苏离和作为主设计师的泰勒,对于罪恶之城中的场景概念在项目自还没建立的时候就进行了多次的讨论,罪恶之城中的那座城市,其实就是这个游戏的唯一的大场景,玩家的所有行动都是在这座巨城之中完成的。
在游戏中,这座城市毫无疑问是很有传奇性的,他们同样希望这座城市的原型,也是有一定的传奇性的。
原型只是原型,游戏中的罪恶之城是一个完全虚构的地方,他并不存在于这个地球上,故事的时代也并非是在这个时代。
在教团发售之后,罪恶之城的项目组成了绿洲工作室唯一的项目组,这方面的设计工作也进展迅速。
泰勒在罪恶之城最早的概念设计里,是把这个游戏的背景放在了未来,这座城市的每一个角落都能看到未来科技的元素,整座罪恶之城是世界上最先进的城市,所有的高科技都会在这里最先得到应用。
而现在的罪恶之城,则对这个概念做了一些修改,游戏的故事背景,在时间上依旧是未来,不过却不再那么脱离现实。苏离希望在游戏的场景设计中,加入一些强烈的对比感。
苏离把这个设计概念和泰勒以及项目组的成员进行了讨论,他说服了泰勒,也说服了其他的成员。
在这座的新的“罪恶之城”当中,整个场景大体上依旧是充斥着各种高科技的内容,但是很明显的能够感受到,这座城市正处于这样一个过渡的阶段,从一座上一个时代的城市变成一座未来城市的过渡阶段。
在这里,你能看到很多先进的设施,无人机和自动驾驶汽车,甚至是一些机器人都得到了运用。但同样,这座城市依旧没有摆脱旧时代的一些痕迹,这些高科技的设施并没有和这座城市完全融合在一起,给人一种堆砌上去的感觉。
同样,这座新的“罪恶之城”当中,另一个强烈对比就是繁华的城市中心和同样位于城市之中的庞大的贫民窟,前者已经走上了通往一座未来城市的道路,光鲜亮丽,而后者则依旧落后肮脏,看不到未来。
这两个形成了强烈反差的地方却是位于同一座城市之中,给人很强烈的冲击感。
这个贫民窟的原型,就是上个世纪那极具传奇色彩的“九龙寨城”,一块无人愿意踏足的罪恶之地。
这是一个极具魔幻色彩的地方,昏黑,肮脏,狭窄的街道,如同迷宫一般复杂的走廊,罪恶滋生,无数罪犯躲藏在这里,一个真正的法外之地。
九龙寨城因为其广为人知的传奇性和魔幻色彩,也因此成了很多赛博朋克的场景原型。许多赛博朋克风格的游戏或者电影,里面的一些类似贫民窟的场景就是以九龙寨城为原型,可想而知这个地方的魔幻色彩有多么的浓厚。
未来绿洲的罪恶之城,现在也同样选择了这里作为一个关键的场景原型。以九龙寨城为原型的贫民窟会成为游戏中的一个地位非常重要的场景,作为一个法外之地,玩家们可以躲入这里来避免敌对势力的追捕。
当然,这里不是一个安全的地方,这里有着独特的地下秩序,玩家会在这里面对一些其他的问题。
九龙寨城已经被拆除了几十年了,现在那片地区已经变成了一座公园,不过依旧留下了不少的文字影像资料可以用作参考。
而这座城市的其他地方,则包含了来自不同地区城市的各个元素,在原型的选择上不再局限于一个城市。
罪恶之城的核心中央地区是一个未来科技的试验场,这里引领着世界的科技潮流,各种建筑设施以未来科幻风格为主。
而在设定里,这座罪恶之城是一个汇集了全世界各地区人口的一座城市,也因此成了多种文化的汇聚之地,来自不同地区的人在这座城市里建立了一些带有浓厚文化色彩的区域。
比如就有日本人在这里“东瀛城”,这里也是罪恶之城中的一个非常重要的场景,独具特色的建筑,各种用日语写成的招牌,穿着和服的行人,是构成这个地方的主要元素。
想要在游戏中完成这样一座城市,是一个无比庞大的工程,至少在投入上就小不了。
在未来一段时间里,开发人员们会奔赴世界各地进行取材取景,开发人员有充足的资金和时间在