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“富有想象力的关卡设计,让玩家能够充分发挥的空间,作者的每个设计都考虑了玩家如何能够从中获得更多的乐趣,如何在一个不短的游戏流程中不会感到厌倦和疲惫。”
“而更加难得的,是游戏所展现出来的技术力。游戏的开发者在设计方面的才华已经毋庸置疑,但是他在程序方面展现出来的实力同样让人惊叹。3d动作游戏的开发有着很大的技术难点,但是比起游戏素材上的简陋,游戏的技术方面简直堪称完美。”
“舒服的操作手感,少到忽略不计的bug数量,没有任何的掉帧和卡顿,无缝的全场景瞬间切换以及一些游戏功能所展现出来的技术能力,让人很难相信这是一个人的作品。”
苏安先的游戏自媒体火了,当然除了赞同的一方,反对的口水声也是相当的多。
除了读者的反对声外,一些自媒体也想蹭一下这个热度,开始撰文讨伐苏安先的文章,连带着对游戏本身进行了毫无道理的贬低。
不过好评的声音还是占据了大多数,深入迷雾2的素质已经超过了绝大多数玩家的预期,很多玩家都开始了对这款游戏进行自发的宣传。
热度的提升完全反应在了游戏的销量上。
游戏上架的第五天,深入迷雾2…虚幻之城的销量正式突破了五万,并且还在持续上升。
第21章 十万销量()
7月22日,深入迷雾2…虚幻之城结束了一期的推荐,也代表着这款游戏已经正式发售了一周的时间。
根据相关的统计,深入迷雾2…虚幻之城的首周销量,突破了六位数,获得了总计十万的销量。
这是一个相当了不起的数字,苏离在游戏发售之前没有资源进行宣传,在游戏发售之后更多的是依靠玩家之间的口碑进行宣传,在没有系统推广的情况,他的游戏竟然用了一周时间就突破了十万的销量。
十万销量是一个什么概念?
如果对于大厂来说,六位数的销量差不多是一款游戏的保底销量,如果销量数字不错的话勉强能够算个热门游戏。
但是对于独立游戏来说呢?
一款质量还不错的独立游戏,如果没有专门推广的话,那么六位数的销量就是一道高高的门槛,挡住绝大部分的独立游戏。
一般的独立游戏,有五位数的销量,就已经算得上成功了,完全配得上开一瓶庆祝香槟。
独立游戏因为技术,资源等关系,很难像商业大作那样做的面面俱到,很多时候都会有一些影响游戏体验的短板。
这也是独立游戏销量的一个阻碍。
什么样的独立游戏能够突破六位数的销量?
至少这个游戏有一个非常吸引人的创意,有一个能够引起热度的噱头。
而且最关键的一点是,想要突破六位数的销量,可以某方面做得不够好,但不能有很明显的短板。
换而言之,没有致命的,影响游戏体验的缺点。
可以说,十万以上销量的独立游戏,大多是靠创意和推广取胜,同时质量方面也过得去的游戏。
比如无人深空,挺进地牢。
那么有没有独立游戏能够突破七位数,到达百万销量呢?
答案也是有的。
其实独立游戏到了现在已经是一个比较模糊的概念,现在很多优秀的独立游戏都是小作坊出品,只不过这些游戏开发工作室并不被商业资金控制,但是他们到了发行阶段也会和大的发行商合作。
一款独立游戏想要突破百万销量,那么光靠优秀已经不够了,必须要成为一款现象级的游戏。
天时地利人和,缺一不可。
近几年能够达到百万销量的独立游戏可谓是屈指可数,这些游戏几乎成为了一时的风潮。
比如骑马与砍杀,比如饥荒。
苏离的深入迷雾2没有经过专门的发行推广,首周销量突破十万,不得不说是一个小小的奇迹,当中也有一些运气的成分。
如今深入迷雾2在网络上的热度,是苏离之前真的没有想到的。
当然,算不上一款现象级的游戏,不过算作热门游戏已经没有什么问题了。
一个很直观的现象,就是许多直播平台的主播,有不少人在直播深入迷雾2,观众的反响也还可以。
深入迷雾2因为关卡难度的关系,直播效果虽然不是特别好,但观众看着也不会无聊。对于观众来说,看着主播在一个机关前不停的送命,也是一种乐趣。
比如现在,林洛水的直播间,弹幕密布。
直播间的界面上,林洛水操纵着主角“李”正准备挑战一个机关。
但是她已经在这里死了快三十次了。
林洛水的游戏进度是第二章,在虚幻之塔中,还没有拿到时空转换器。
如果单纯评价操作的难度,如果不算收集模式的话,那么第二章中的机关难度其实是最高的。
林洛水对于这种游戏本来就不是很擅长,碰上苏离这种精妙的设计就更加让她感到困难了。
她觉得这个游戏的设计师真的太讨厌了。
比如这一次,当她操作着主角完成了一次看似完美的加速跳跃接绳索的完美连招,最终还是因为一点点微小的差距让主角死在了机关当中。
失败次数加一。
而林洛水的总失败次数,已经突破900次了,距离突破千次只剩下一步之遥。
“开盘啦开盘啦,一个小时内能不能失败次数破千次。”
弹幕大多幸灾乐祸,倒是偶尔飘过一些诸如“心疼小姐姐”,“都是设计师的错”之类的安慰语。
当然,还有一些围观群众在这里指点江山,说着一些通关诀窍。
游戏发售已经过去了一个星期,网络上早就有了完整的通关视频和一些诀窍。
不过林洛水从来不看这些东西,她玩游戏全靠自己摸索,一方面是性格使然,另一方面也有为了直播效果的原因。
这时候林洛水已经死的麻木了,游戏进度推进的相当缓慢。
可以说,每次推进一小点游戏进度,她都要付出数十次失败的代价。
当然,除了林洛水这种送命型的主播之外,一些游戏大神也纷纷将目光投向了这里。
深入迷雾2…虚幻之城的流程通关其实只是游戏的一半内容,通关后的收集模式同样也很有乐趣。
比起流程通关时的那些各类机关的难度,收集模式更多体现玩家对路线规划的想象力,当玩家通过不停的修改路线最终得到收集品“时空结晶”时,颇有一种成就感。
收集模式对于真正的大神来说并没有很大的难度,他们的目光更多的集中在排行榜上。
当使用非离线模式运行游戏的时候,玩家的通关时间成绩会被自动上传到服务器进行排名。
排行榜一共有两个,分别对应常规模式和收集模式。
每个排行榜有20个名额,只有通关时间进入世界前20的玩家,他的id才会被显示在排行榜上。
这些大神对于竞速玩法并不陌生,比起普通玩家,他们的操作更好,直觉更敏锐,也更加愿意钻研。
在游戏销量突破十万的当天,苏离在社交平台上发表了一封感谢信,感谢玩家们的支持。
与此同时,他还设置了两个奖励。
截止至8月15日,所有排行榜上的玩家都将得到一份礼物,价值1000美元的电子产品一份。
同时还将为排行榜第一的玩家提供一份特别的礼物,将为其在新的游戏里定制一个任务。
同时,苏离还在社交平台上表示,非正常的游戏数据绝对不会被排行榜记录。
可以说,利用oasis引擎制作的游戏,在这个时代,绝对没有人能够开发作弊工具。
第22章 新系统解锁()
首周十万的销量除了给苏离带来的巨大的名气之外,也给他带来了非常不错的经济收益。
因为扶持计划的关系,蒸汽平台将独立游戏的销售分成降低到了20%,这意味着开发者的收入提高了10%以上。
十万的销量已经足够支撑起一个小团队的运行了,要知道苏离发售的游戏价格是10美元39rmb,其中国内的销量占据了大约60%。
算上税收之类的东西,仅仅是收周销量就给苏离带来了七位数rmb的收入。
第一周结束之后,深入迷雾2…虚幻之城的销量下降的非常快,这种3d动作游戏本身算不上是一个能够长卖的游戏,没了推荐位之后又缺少了曝光度,后续的销量已经没有第一周那样爆炸了。
不过网络上的热度还没有完全消散,一般一款游戏的销量集中在游戏发售的前三个月,其中第一个月的销量占了大头。
能够长卖的游戏当然也有,有些游戏因为游戏方式或者游戏内容的特殊原因,热度发酵的比较慢,但却更加长久。
比如著名的我的世界。
这款游戏同样也是苏离心中的神作,玩家对这款游戏的发掘可以说持续了数年。比起这款游戏的后续销量,它发售前三个月的销量几乎可以忽略不计。
深入迷雾2给苏离带来的丰厚收入,让他有资本更好的打磨自己的下一款游戏。
几百万rmb,这笔钱如果放到现在,别说3a大作了,做个手机游戏都勉强的很。不过对于拥有系统的苏离来说,他的开发成本远比如今的游戏公司要低的多。
现在苏离的名声已经完全起来了,希望对他进行采访的媒体络绎不绝,很多国内的游戏公司也对他伸出了橄榄枝。
苏离的日常还是一如既往的低调,以至于很多认识苏离的人都没有将他和深入迷雾2的作者联系起来。
到是那位高中同学陆奇,这几天和他联系好多次,祝贺苏离的成功,并且表达了自己难以置信的心情。
时间进入了八月,这个月又有好几款大作正式发售,围绕在深入迷雾2上的热度也开始逐